ATI RADEON 9700 Pro 128MB
(почти по Маршаку)
Для начала, настоятельно рекомендуем прочитать аналитическую статью, посвященную архитектуре и спецификациям RADEON 9700 (R300)
СОДЕРЖАНИЕ
- Общие сведения
- Теоретические аспекты реализации анитиалиасинга и анизотропной фильтрации
- Особенности видеокарты ATI RADEON 9700 Pro 128MB
- Конфигурации тестовых стендов и особенности настроек драйверов
- Результаты тестов: коротко о 2D, предельные из DirectX 8.1 SDK и синтетические (на базе DirectX 9.0) тесты
- Результаты тестов: Синтетические тесты 3DMark2001 SE
- Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE
- Результаты тестов: Quake3 ARENA
- Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
- Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
- Результаты тестов: Code Creatures DEMO
- Результаты тестов: Comanche4 DEMO
- Результаты тестов: Unreal Tournament 2003 DEMO
- Результаты тестов: AquaMark
- Результаты тестов: RightMark 3D
- Качество 3D: Анизотропная фильтрация
- Качество 3D: Анти-алиасинг
- Качество 3D в целом
- Выводы
Comanche4 DEMO




Лидерство у RADEON 9700 в разрешении 1600х1200х32 таково: над Ti 4600 — 0%, над Parhelia — 88%, над RADEON 8500 — 34%.
При активизации АА расклады таковы: преимущество над Ti 4600 (AA4x) — 58%, над Parhelia (FAA16x) — 113% ,над RADEON 8500 (AA4xP) — 149%.
Анизотропная фильтрация (режим качества) произвела следующую расстановку сил: преимущество над Ti 4600 (ANIS 8) — 35%, над RADEON 8500 (ANIS 16) — 23%.
При полной нагрузке карт АА и анизотропией мы получаем следующую картину преимущества нового продукта канадской компании (в 1280х1024): над Ti 4600 — 37%, над Parhelia — 100%, над RADEON 8500 — 100%.
Этот тест очень процессорозависим, а также сильно нагружает карты, потому обшая производительность невысока при максимальном качестве. И если есть преимущество хотя бы на 50% — это уже большое достижение.
Unreal Tournament 2003 DEMO b.927




Лидерство у RADEON 9700 в разрешении 1600х1200х32 таково: над Ti 4600 — 0%, над Parhelia — 54%, над RADEON 8500 — 230%.
При активизации АА расклады таковы: преимущество над Ti 4600 (AA4x) — не учитывается, поскольку явно видно что АА4х в данном случае не работает (правда, непонятно, почему), над Parhelia (FAA16x) — 25% ,над RADEON 8500 (AA4xP) — 364%.
Анизотропная фильтрация (режим качества) произвела следующую расстановку сил: преимущество над Ti 4600 (ANIS 8) — 12%, над RADEON 8500 (ANIS 16) — 76%.
При полной нагрузке карт АА и анизотропией мы получаем следующую картину преимущества нового продукта канадской компании (в 1280х1024): над Ti 4600 — не учитывается, над Parhelia — -7 (отставание)%, над RADEON 8500 — 165%.
Этот тест давно уже вызывает у многих недоумение, однако мы решили пока его оставить до выхода финального релиза ДЕМО. Еще в наших 3DGiТогах мы писали, что производительность у карт от ATI в этой ДЕМО представляет собой нечто необъяснимое. Мы склонны все же винить в данной картине драйверы от ATI.
AquaMark




Лидерство у RADEON 9700 в разрешении 1600х1200х32 таково: над Ti 4600 — 4%, над Parhelia — 75%, над RADEON 8500 — 76%.
При активизации АА расклады таковы: преимущество над Ti 4600 (AA4x) — 101%, над Parhelia (FAA16x) — 66% ,над RADEON 8500 (AA4xP) — 169%.
Анизотропная фильтрация (режим качества) произвела следующую расстановку сил: преимущество над Ti 4600 (ANIS 8) — 278%, над RADEON 8500 (ANIS 16) — 38%.
При полной нагрузке карт АА и анизотропией мы получаем следующую картину преимущества нового продукта канадской компании (в 1280х1024): над Ti 4600 — 157%, над Parhelia — 40%, над RADEON 8500 — 142%.
Этот тест вышел в 2001 году, когда появилась только карта на базе GeForce3, и тогда мы говорили, что он очень и очень сложен. И даже нынешние лидеры не блещут супер-скоростями, хотя на порядок производительность и поднялась. Обратите внимание на катастрофическое падение скорости у GeForce4 при анизотропии (этой фильтрацией тупо обрабатываются все текстуры, а в тесте очень много полупрозрачных текстур).
RightMark 3D

Лидерство у RADEON 9700 в разрешении 1600х1200х32 таково: над Ti 4600 — 48%, над Parhelia — 86%, над RADEON 8500 — 211%.
Этот тест также очень сложен, таковым он и задумывался, чтобы проверить не только работоспособность современных ускорителей при активных функциях DX8.1, но и быстроту работы с ними.
Качество 3D-графики
АНИЗОТРОПНАЯ ФИЛЬТРАЦИЯ
Подробности о работе этой функции, и для чего она нужна, вы можете почитать в нашем разделе 3DGiТогов, посвященном данной теме.
Мы знаем, что реализация этой функции у разных фирм-производителей видеопроцессоров отличается. Да и скоростные характеристики анизотропий, скажем, от ATI и от NVIDIA, сильно отличаются. Схоже только результирующее качество.
Этот постулат был справедлив и безжалостен (по крайней мере, к реализации анизотропии от ATI) до недавнего времени. Теперь же все меняется. Как уже ясно из начала статьи, разработчики из Канады наконец-то дали пользователю выбор: или просто анизотропия, или она вместе с трилинейной фильтрацией.
Что же означают переключатели "Скорость-качество" в настройках драйверов в секции, посвященной анизотропной фильтрации? Давайте посмотрим на наш тест Fillrate из будущего RightMark 3D. Включаем трилинейную фильтрацию (слева обычный режим, справа — с окрашиванием MIP-уровней):
Работает отлично. Теперь включаем анизотропию в режиме "Скорость":
Как мы видим, трилинейка пропала. Хотя сама анизотропия — превосходного качества. По ходу дела давайте сравним ее с такой же фильтрацией у RADEON 8500, ведь не случайно же мы поставили стенки в "туннеле" под 45 градусов :-). Слева показан скриншот, снятый в таком положении "туннеля". А справа — он смещен на 40 градусов.
Ну как? Все увидели разницу? :-) То-то и оно. А теперь посмотрите выше на скриншоты, снятые на RADEON 9700 и убедитесь, что проблема "углов, близких к 45 градусам", решена.
А теперь вернемся к различиям режимов работы этой функции "Скорость-качество". Выше мы убедились, что ,несмотря на то, что качество анизотропии выросло и не зависит от углов наклона обрабатываемых поверхностей, она все же несосуществует с трилинейкой. Переключим режим на "Качество".
Ага! Обе фильтрации работают вместе! Замечу, что эта особенность касается всех Direct3D-приложений. Как выяснилось, при подобном форсировании анизотропии внутренние режимы работы фильтраций в играх подчиняются драйверам вне зависимости от того, что выставлено в самих играх. Кроме… 3DMark2001, в котором, видимо, трилинейная фильтрация истреблена как класс, и даже драйвера боятся ее предлагать этому пакету :-).
А что в OpenGL? Там также все в порядке. Давайте посмотрим на примере Quake3. Включаем анизотропию в режиме "Скорость":
Перед нами анизотропия и отсутствие трилинейной фильтрации (вне зависимости от того, включена ли последняя в самой игре или нет). А теперь переключимся на "Качество":
Что мы видим? Думаю, что большое и радостное событие для всех поклонников продукции ATI. Результаты тестирования производительности, приведенные ранее, свидетельствуют о том, что при уровне ANIS 16 и практически честной анизотропке мы имеем не столь сильное падение производительности, как у GeForce4 Ti, например. Одно должно отравлять жизнь: эти приятные особенности есть пока только у очень дорогой карты класса High-End. Возможно, это останется нетронутым у RADEON 9500, однако мы пока ничего не можем предположить даже в плане производительности этой карты и ее ценовой направленности (это может и $180-200, и $250-290).
В заключение рассмотрения анизотропии давайте кинем взгляд на несколько скриншотов, характеризующих
качество этой функции:
RADEON 8500 | RADEON 9700 |
---|---|
3DMark2001, Game 1 | |
ANIS 0 | |
![]() |
|
ANIS 16 | |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
3DMark2001, Game 2 | |
ANIS 0 | |
![]() |
|
ANIS 16 | |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Serious Sam: TSE | |
ANIS 0 | |
![]() |
|
ANIS 16 | |
![]() |
![]() |
![]() |
Дополнительно |
|