Обзор ATI RADEON X700XT (RV410)
Часть 1 — Производительность
СОДЕРЖАНИЕ
- Официальные спецификации
- Архитектура
- Особенности видеокарт
- Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
- Синтетические тесты в D3D RightMark
- Синтетические тесты в 3DMark03: FillRate Multitexturing
- Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders
- Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders
- Результаты тестов: Quake3 ARENA
- Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
- Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
- Результаты тестов: Code Creatures DEMO
- Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
- Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
- Результаты тестов: RightMark 3D
- Результаты тестов: TRAOD
- Результаты тестов: FarCry
- Результаты тестов: Call Of Duty
- Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
- Результаты тестов: Half-Life2(beta)
- Результаты тестов: Splinter Cell
- Результаты тестов: DOOM III
- Результаты тестов: 3DMark03 Game1
- Результаты тестов: 3DMark03 Game2
- Результаты тестов: 3DMark03 Game3
- Результаты тестов: 3DMark03 Game4
- Результаты тестов: 3DMark03 MARKS
- Выводы
Результаты тестов: сравнение производительности
В качестве инструментария мы использовали:
- Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo,
настройки тестирования все на максимально возможном уровне, S3TC OFF,
конфигурации можно скачать тут
- Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки
тестирования: quality, S3TC OFF
- Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) OpenGL, мультитекстурирование,
ixbt0703-demo, настройки
тестирования все на максимальном уровне:
уровень
детализации High, уровень детализациитекстур №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменныхr_subdivisions «1» иr_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !), конфигурации можно скачать тут
- Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) Direct3D, Vertex Shaders,
Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
- Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) игровой тест,
демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
- Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) Direct3D, Vertex Shaders,
Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
- RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) DirectX 8.1,
Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).
- Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) DirectX 9.0, Paris5_4
demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены
были лишь Depth of Fields PS20.
- HALO: Combat Evolved (Microsoft) Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0,
Hardware T&L, качество максимальное
- Half-Life2 (Valve/Sierra) DirectX 9.0,
demo (ixbt07.
Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.
- Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0,
Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi
- Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo,
настройки тестирования все на максимально возможном уровне, S3TC ON
- FarCry 1.2 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research)
(запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все
Very High.
- DOOM III (id Software/Activision), OpenGL, мультитекстурирование, ixbt1-demo (33MB)
настройки тестирования все High Quality. Для оптимизации и уменьшения рывков были сделаны конфигурационные файлы с кэшированием.
- 3DMark03 v.340 (FutureMark/Remedy), DirectX 8.1/9.0, мультитекстурирование; Game1/2/3/4, MARKS.
Также, если кто-то хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на e-mail автора.
Quake3 Arena
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: данный тест уже слишком стар, ему почти 5 лет, и поэтому вряд ли стоит под него делать оптимизации (ведь большинство тестеров давно забросили Q3). Поэтому мы и не видим почти никакого влияния оптимизаций. X700XT и ее конкурент 6600GT почти равны по силам.
При включенном АА: Здесь X700XT показывает свое преимущество, ведь слабое место у 6600 — отложенная запись в буфер кадра (8 пикселей за 2 такта пишутся).
При включенной анизотропии: ничего такого не произошло, равенство конкурентов.
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: поражение 6600GT осталось в силе из-за АА.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) в целом победа, проигрыш только в 1600х1200, где уже сказывается недостаток ПСП при 128-битной шине;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) аналогично;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT учитывая сложность теста и рекомендации использовать АА в нем, фиксируем победу X700XT;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) то же самое, что и при сравнении с 9800XT;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ ничего;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично;
Serious Sam: The Second Encounter
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Самые легкие режимы без АА и анизотропии: несмотря на отсутствие этой игры в списке игр, официально подвергнутых программистами ATI оптимизациям, как мы видим, включение A.I. все же дает эффект и немалый. Что касается главных конкурентов, то у X700XT наблюдаем сильное поражение.
При включенном АА: оптимизации усиливают свой эффект (у X700, разумеется), и чуть помогают одержать победу над продуктом NVIDIA (хотя основная причина успеха — та же самая, что и в предыдущем тесте). Интересно отметить, что отключение оптимизаций у 6600 в этом режиме подняло скорость в 1600х1200, а не понизило, как следовало бы ожидать. Вероятно какая-то недоработка в драйвере или особенности работы приложения.
При включенной анизотропии: оптимизации просто творят чудо с X700 (кстати, а у 6600GT их отключение мало чего дало в плане скорости), хотя в целом все равно сильный проигрыш конкуренту в лице 6600GT.
Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: неоднозначный результат, поскольку поражения и победы при АА и АФ принесли успех X700XT в высоких разрешениях (где слабы позиции 6600GT из-за АА), и поражение в низком разрешении, где падение скорости у продукта NVIDIA при АА не столь катастрофично.
Итак, в целом:
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) победа;
- RADEON X700XT — против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) аналогично;
- RADEON X700XT — против GeForce 6600GT с учетом включения АА и АФ, условно присуждаем победу за X700XT;
- RADEON X700XT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) поражение;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ эффект просто огромный при активизации анизотропии! Значит, есть повод для исследования качества в этой игре в следующем материале;
- RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH — против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ аналогично;
[ Предыдущая часть (2) ]
[ Следующая часть (4) ]
Дополнительно |
|